制作人陈星汉谈《光遇》三周年:在日本市场增长较快 70%是女性
作为一款没有战斗也没有竞争玩法的游戏,《光遇》可以说是网络游戏里的少数派。转眼之间,陈星汉和他的thatgamecompany打造的第四款游戏已经发布了3年。 最近,陈星汉接受外媒GameSpot采访时表示,《光遇》已经有800万DAU,随后谈到了《光遇》最初只发布iOS版本背后的原因和遗憾、直播平台对现代游戏成功的重要性,以及未来游戏内可能的联动。 Q:三周年是《光遇》最大的活动吗? 陈星汉:是的,很不幸,我们经历了COVID疫情,所以在2019年游戏发布的时候,我在日本期间见到了很多粉丝,见到那些真正喜欢你的游戏的人、并听到他们的故事是令人非常高兴的经历。然后COVID爆发了,我们已经连续几年没能够面对面团聚,这是我们首次办线下周年庆。 我们还在游戏里举办了一个虚拟音乐节,所以人们可以在游戏里到我们办公室来,就像是打开了第四堵墙。我们在游戏里打造了一比一规模的办公室,所以玩家们能够到我们的办公空间看到员工们走动,并且庆祝周年纪念日。如今游戏更像是一个服务,而不只是一个买来通关就弃之不管的付费主机游戏,我们如今与玩家社区有了持续关系。 Q:能否解释thatgamecompany乐队的生日表演? 陈星汉:音乐在《光遇》当中是自我表达很重要的部分,我们有你能想到的所有乐器,玩家们都可以在虚拟空间演奏。因此我们推出了让用户表达自己的系统,与此同时,我们还允许玩家角色,比如我们的员工,真正为玩家演奏音乐。 我们有10个不同的表演,每个都是来自策划当中的一员,我的表演很简单,只是弹着吉他说谢谢你,有些策划的表演很疯狂,他会把屋顶音乐会上所有人变成小矮人,这样所有人都可以登上舞台一起跳舞,我们有一些很有趣的表演。 很像是综艺节目,每个人都可以向玩家说些什么,不管是魔术还是笑话。如果想向玩家表达什么,这对我们的员工来说就像是家常便饭,感恩是这次音乐节的主题,但我们还有很多比较酷的东西正在做,它们会很快被公布并且加入到《光遇》世界中。 Q:我在《光遇》发布之初就开始玩了,并且通关了。但第一次体验之后还没有再玩,这次周年活动对我这样的玩家来说,最大的回流吸引力是什么? 陈星汉:对我们主机游戏玩家来说,这很有意思。看到鸣谢之后,你就觉得游戏结束了,然而我们每个月都为《光遇》制作新内容,每个月都有新活动,每个季度都有新故事。《光遇》更像是迪士尼乐园这样的主题公园,所以你最初是2019年玩的,那时候还只有20个关卡, 如今已经有61个,所以我们的游戏在不断扩张。 一开始的时候,你只能跑步和飞行,现在可以潜入深海,有一个赛季是专门为游泳设计的,随后我们还推出了一个平台挑战赛季,也就是Season of Prophecy,在那里你可以玩很多传统平台游戏。随后我们还与小王子IP合作推出了一个赛季,我们把整个故事都带到了游戏中,你可以与小王子互动、交朋友、握手,也可以听他讲那些哲学思想,最终看到他回到星球。 自从游戏发布之后,我们做了14个赛季,所以只是赛季内容就达到原来游戏的两倍,我们希望与众不同。《光遇》不是款RPG游戏,不会出现你离开游戏再回来,发现朋友已经90级,你还停留在30级,这样是没有回归意义的。《光遇》更像是真实的公园,你可以随时回来,然后看这个世界发生了什么变化。 游戏里有一年四季,春季樱花开的时候,你可以在游戏里赏樱,游戏里很多地方的树木会成长、花朵会绽放。冬天的时候,我们的家园白雪皑皑,夏季会有夏令营,你可以钓鱼或者做棉花糖。游戏不是按照剧情内容设计的,而是一个不断变化的空间。 Q:《光遇》玩家分布在哪里?都在哪些平台? 陈星汉:我们如今有800万DAU,大部分在手游平台,很多来自亚洲、中国、日本、中国台湾和美国是玩家最多的四个地区,目前Switch是我们游戏唯一的主机平台,用户占比可能低于10%,主要是手游玩家数量太大了。 Q:《光遇》会不会登录Xbox Series X或者PS5? 陈星汉:我们当然愿意把它带到所有平台,因为游戏是用主机引擎打造的,而且在4K 60fps下表现很好。 Q:我很希望在《光遇》发布的时候通过主机体验,当时把它叫做手机独占游戏准确吗? 陈星汉:回过头来看,最好的发行策略是同时登陆所有平台,比如《原神》,它在亚洲就是款手游,但他们有能力同时在主机和PC平台发布。所以同时全平台发布可以让它的影响力最大化。我们发布手游版本的时候采取了错误的方式,首先在iOS平台发布,这是个小众市场,并没有实现病毒传播,因为学生当中拥有iOS设备的人只有五分之一,所以,即使他们想和朋友们一起玩,也玩不到。 在安卓版本发布之前,我们都没看到用户大幅增长。当我们发布iOS版本的时候,日本是唯一增长较快的市场,因为我们的游戏70%是女性。在日本,86%的女性都使用iOS设备,所以他们高速跑友们一起玩,并且传播速度很快,在2019年,我们就发现日本是《光遇》用户量最大的市场。 随后,我们发布了安卓版本,中国市场玩家数大增,主要是因为口碑传播。随着Switch版本发布,我们看到更多的日本和欧洲玩家加入。我学到的经验是,在美国,至少目前为止,几乎所有游戏爆发都通过Twitch直播,不管是《英灵神殿》、《PUBG》还是《Among Us》。我们认为《光遇》在亚洲流行是因为门槛低,但在欧洲和美国,可能有了PC版本之后才会走红。 Q:如今Switch版本或许是最容易直播的方式 陈星汉:是的。我们还有很多平台需要做,《光遇》是一个社交空间,为把它看作是公园运营而不是通过内容讲故事,这令人兴奋,因为每天都有很多人进入这个虚拟世界,我们计划做没有人做过的事,或许年末会有消息。 Q:讲讲《光遇》的故事 陈星汉:我们的灵感来自《风之旅人》,《风之旅人》发布之后,粉丝社区增长很快,很多人在社区分享了他们和游戏的故事。有人写信给我,说他14岁曾掉进一个冰湖里,随后被救护车捞上来,曾经医学死亡2分钟,然后护士把他带了回来。他说自己看了很多与濒临死亡相关的文学、音乐和电影,他说那很像是《风之旅人》结束的时候。然而我从未经历过,这是个神奇的故事。还有的玩家失去了双亲,生活在痛苦中,但他们觉得在游戏里遇到的人就是自己的父母,并且因此走出了悲伤。 我们有很多戏剧性的故事,玩家们决定创办了一个叫做风之旅人故事(That Journey Story)的网站,我们看到玩家分享了大量的故事。《光遇》就是《风之旅人》的姊妹篇,有着类似的治愈效果,所以我们也看到很多人分享在《光遇》里的故事,主要是他们和游戏里其他人之间的故事,我们有很多想要分享的足够有趣的故事。 Q:未来是否考虑像小王子那样与其他IP联动? 陈星汉:是的,我发现在大多数手游里人们都在讨论掠夺式变现,我们用了很长时间找到让游戏变现可以被家庭接受的方式,所以我们用了很多时间研究商业模式并尝试了很多方法。我们的重心是让家长未付费感到自豪,而不是被利用,很多消费实际上都是赠予,在我们的游戏里,你可以买很多东西分享给其他人,这些是最受欢迎的。 所以在三年运营当中,我开始意识到这是主题公园模式,半数收入来自门票式内容,半数收入来自社交,比如我要庆祝生日,就会买些生日帽子,带我的朋友们去漂亮的地方,或许我们会共享T恤,还有社交消费。 我从主题公园业务模式看到的另一件事是通过IP合作创造让玩家回到公园的理由,比如迪士尼乐园就非常相信勇气和希望的价值,他们会选择与这两个核心价值契合的IP合作。 对我们而言,《光遇》是一款人类连接相关的游戏,《小王子》与我们很相似,这款游戏的灵感一部分也是来自《小王子》的概念,比如人去世之后会变成一颗星星。在《光遇》宇宙中,你通过星星与其他人连接,因此我们双方很契合。 很多IP都有未来合作的潜力,但我们努力确保不要把联动变成只是展示其它IP的事情,我们还在拓展《光遇》的故事,所以联动选择会很谨慎。 |
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